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Programa

Descubre el Programa más moderno y actual del mercado, donde la Inteligencia Artificial tendrá una presencia constante. Vas a experimentar con el Metaverso. Conocerás a las mejores empresas y Platafomas, Herramientas de Autor, serás capaz de diseñar excelentes contenidos digitales y podrás compartir tus trabajos en las Redes sociales. El campus virtual no es el único espacio para aprender.

¡Apúntate a la aventura de aprender como nadie lo hace!

Learning and technology: contexto actual, modalidades y roles

  • La Formación online en la sociedad digital actual: transformación cultural, social y educativa
  • Modelos de e-learning. Visión internacional: Estados Unidos, Inglaterra y Alemania.
  • Edtech como innovación en el mundo educativo.
  • Roles de los diferentes profesionales que intervienen en el diseño y desarrollo de programas formativos on-line.
  • Marca personal: Estrategia de reskilling del perfil profesional docente actual.
  • Casos de éxito

Proyectos digitales de innovación docente y e-Learning: desarrollo de propuestas formativas on-line

  • Estrategia integral e integradora de E-Learning, formación y desarrollo de profesionales en las organizaciones
  • Fases para la definición, desarrollo y gestión de proyectos de e-learning.
  • Entornos digitales de aprendizaje: ubícuo, inteligente y móvil.
  • Diseño instruccional: Modelo ADDIE para el diseño y ejecución de procesos de formación.
  • Modelos pedagógicos en proyectos e-Learning.
  • Herramientas y casos de éxito.

La Inteligencia Artificial aplicada a la formación

  • Tutor&IA: relación simbiótica entre las personas y la tecnología
  • IA generativa en formación: oportunidades y limitaciones
  • Aplicaciones de la IA&Machine Learning en educación
  • Desafíos en cuanto a la verificación de la autoría, derechos de autor y el plagio
  • Retos: nuevas prácticas educativas, reflexión ética, pensamiento crítico, prácticas de concepción responsables y nuevas competencias
  • Herramientas y proyectos ya en marcha

Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje

  • Selección y diseño de espacios colaborativos.
  • Plataformas y espacios de interacción: LMS, LCMS, CMS.
  • Comunidades de aprendizaje y Redes Sociales.
  • Experiencias inmersivas:
    • Simuladores.
    • Realidad Virtual,  Realidad Aumentada y Realidad extendida.
    • Metaverso.
  • Interoperabilidad de de plataformas tecnológicas.
  • Herramientas y casos de éxito.

Metodologías y tecnologías formativas emergentes

  • Recursos y facilitadores tecnológicos en las estrategias formativas
  • Tendencias en educación y formación:
    • Machine Learning, Blockchain, Robótica, …
  • Estrategias/metodologías de aprendizaje entorno ABP:
    • Mobile learning.
    • Flipped classroom.
    • Gamificación:  Ecosistemas y paisajes en aprendizaje, Break Out Edu Digital, Scape rooms educativos.
  • Herramientas y casos de éxito

Materiales y recursos didácticos en la formación

  • Formatos y materiales para el aprendizaje
  • Estándares de contenidos e-Learning: Scorm, Tin Can API (xAPI), IMS
  • Gestión del diseño y producción de material formativo
  • Importancia de los datos y la trazabilidad en los cursos de formación. Experiencia de usuario
  • Producción audiovisual: tipos de formatos, herramientas de autor y edición
  • Herramientas y casos de éxito

La Calidad en e-learning

  • Aspectos Legales: contratación de docentes, derechos de autor, derechos y deberes de los estudiantes, LOPD, …
  • Normativa de calidad en el mercado: UNE y otras
  • Indicadores de calidad en un Proyecto de e-learning:
    • Customer experience.
    • Accesibilidad, usabilidad.
  • Learning analytics: Medir los resultados y éxito del proyecto.
  • Herramientas digitales para la creación de dashboards y casos de éxito

Lanzamiento y comercialización de productos e-Learning

  • Valor diferencial: Benchmarking
  • Cómo se hace un Presupuesto de un Proyecto de e-learning
  • Branding management en los productos digitales
  • Técnicas de venta y comercialización de acciones formativas
  • Plataformas y canales de distribución del producto audiovisual
  • Herramientas y casos de éxito en el lanzamiento de productos

El alumno podrá realizar su TFM en:

  • Desarrollo de un proyecto real o simulado en su empresa
  • Desarrollo su propia empresa o proyecto emprendedor de e-learning
  • Implementación en una universidad pública o privada, institución, administración local, autonómica o nacional de su país
  • Crear un proyecto social de e-learning para una ONG

Módulo 1

Learning and technology: contexto actual, modalidades y roles

 

E

La Formación online en la sociedad digital actual: transformación cultural, social y educativa

E

Modelos de e-learning. Visión internacional: Estados Unidos, Inglaterra y Alemania.

E

Edtech como innovación en el mundo educativo.

E

Roles de los diferentes profesionales que intervienen en el diseño y desarrollo de programas formativos on-line.

E

Marca personal: Estrategia de reskilling del perfil profesional docente actual.

E

Casos de éxito.

Módulo 2

Proyectos digitales de innovación docente y e-Learning: desarrollo de propuestas formativas on-line

 

E

Estrategia integral e integradora de E-Learning, formación y desarrollo de profesionales en las organizaciones

E

Fases para la definición, desarrollo y gestión de proyectos de e-learning.

E

Entornos digitales de aprendizaje: ubícuo, inteligente y móvil.

E

Diseño instruccional: Modelo ADDIE para el diseño y ejecución de procesos de formación.

E

Modelos pedagógicos en proyectos e-Learning.

E

Herramientas y casos de éxito.

Módulo 3

La Inteligencia Artificial aplicada a la formación

 

E

Tutor&IA: relación simbiótica entre las personas y la tecnología.

E

IA generativa en formación: oportunidades y limitaciones.

E

Aplicaciones de la IA&Machine Learning en educación.

E

Desafíos en cuanto a la verificación de la autoría, derechos de autor y el plagio.

E

Retos: nuevas prácticas educativas, reflexión ética, pensamiento crítico, prácticas de concepción responsables y nuevas competencias.

E

Herramientas y proyectos ya en marcha.

Módulo 4

Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje

E

Selección y diseño de espacios colaborativos.

E

Plataformas y espacios de interacción: LMS, LCMS, CMS.

E

Comunidades de aprendizaje y Redes Sociales.

E

Experiencias inmersivas:

  • Simuladores.
  • Realidad Virtual,  Realidad Aumentada y Realidad extendida.
  • Metaverso.
E

Interoperabilidad de de plataformas tecnológicas.

E

Herramientas y casos de éxito.

Módulo 5

Metodologías y tecnologías formativas emergentes

 

E

Recursos y facilitadores tecnológicos en las estrategias formativas.

E

Tendencias en educación y formación:

  • Machine Learning, Blockchain, Robótica, …
E

Estrategias/metodologías de aprendizaje entorno ABP:

  • Mobile learning.
  • Flipped classroom.
  • Gamificación:  Ecosistemas y paisajes en aprendizaje, Break Out Edu Digital, Scape rooms educativos.

 

E

Herramientas y casos de éxito.

Módulo 6

Materiales y recursos didácticos en la formación

 

E

Formatos y materiales para el aprendizaje.

E

Estándares de contenidos e-Learning: Scorm, Tin Can API (xAPI), IMS.

E

Gestión del diseño y producción de material formativo.

E

Importancia de los datos y la trazabilidad en los cursos de formación. Experiencia de usuario.

E

Producción audiovisual: tipos de formatos, herramientas de autor y edición.

E

Herramientas y casos de éxito.

Módulo 7

La Calidad en e-learning

E

Aspectos Legales: contratación de docentes, derechos de autor, derechos y deberes de los estudiantes, LOPD, …

E

Normativa de calidad en el mercado: UNE y otras

E

Indicadores de calidad en un Proyecto de e-learning:

  • Customer experience.
  • Accesibilidad, usabilidad.
E

Learning analytics: Medir los resultados y éxito del proyecto.

E

Herramientas digitales para la creación de dashboards y casos de éxito.

Módulo 8

Lanzamiento y comercialización de productos e-Learning

E

Valor diferencial: Benchmarking.

E

Cómo se hace un Presupuesto de un Proyecto de e-learning.

E

Branding management en los productos digitales.

E

Técnicas de venta y comercialización de acciones formativas.

E

Plataformas y canales de distribución del producto audiovisual.

E

Herramientas y casos de éxito en el lanzamiento de productos.

Proyecto Final de Máster (PFM)

El alumno podrá realizar su TFM en:

E

Desarrollo de un proyecto real o simulado en su empresa.

E

Desarrollo su propia empresa o proyecto emprendedor de e-learning.

E

Implementación en una universidad pública o privada, institución, administración local, autonómica o nacional de su país.

E

Crear un proyecto social de e-learning para una ONG.

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